Уроки 3d max для начинающих

Поиск
Интересно

Урок №5 – делаем вилку

Урок № 5 – делаем вилку

Сегодня мы продолжим изучение инструмента Loft, рассмотрим некоторые особенности применения этого инструмента, а также повторим и рассмотрим подробнее то, что было рассказано на прошлом уроке. Еще познакомимся с таким инструментами как Boolean и FDD 2x2x2. Ну и изучать все это будем на примере создания обычной столовой вилки.

Для начала создадим основу вилки в виде вот такого сплайна (вид слева):

создадим основу вилки

Общая длина вилки должна быть около 20

На прошлом уроке мы использовали для создания Loft-объекта одно сечение, но на этом уроке мы создадим объект, используя два сечения. Первое сечение для ручки вилки выглядит вот так (вид спереди):

Первое сечение для ручки вилки

Еще раз напомню обязательно замыкайте сплайн. Размеры этого сечения примерно 0.3 по высоте и 1.1 по ширине. Обратите внимание что этот объект симметричен и можно создать сначала одну половинку, и отразив ее получить вторую половинку. Потом необходимо их «склеить» (все это было рассмотрено на прошлом уроке, на примере создания ручки).

Сейчас надо создать второе сечение для зубьев вилки, для этого скопируйте первое сечение и устраните изгиб:

второе сечение для зубьев вилки

Теперь необходимо выделить первый направляющий сплайн, и зайти во вкладку Create, выбирать Geometry, в выпадающем списке Compound Objects, нажимаем на кнопке Loft:

кнопка Loft

Далее нажимаем на кнопке Get Shape:

кнопка Get Shape

И кликните по первому сечению, в результате у меня получилось вот так:

в результате у меня получилось вот так

Получилось не совсем то что мы ожидали увидеть. Чтобы это исправить заходим во вкладку Modify, далее в подобъекты Loft-объекта и выбираем Shape:

в подобъекты Loft-объекта и выбираем Shape

С помощью инструмента Select and Rotate выделите сечение (на предыдущем рисунке зеленого цвета) и поверните на 90 градусов, так чтобы объект стал похож на вилку:

выделите сечение и поверните на 90 градусов

Теперь необходимо добавить второе сечение, для этого перейдите обратно в списке подобъектов на редактирование всего Loft-объекта:

перейдите обратно в списке подобъектов на редактирование всего Loft-объекта

И раскройте свиток Path Parameters:

свиток Path Parameters

Поставьте галочку рядом с «On» и плавно изменяя параметр Path, добейтесь того чтобы желтый крестик был примерно как на рисунке:

желтый крестик

После этого опять нажмите кнопку Get Shape и щелкните на первом сечении. Потом еще не много передвиньте желтый крестик:

еще не много передвиньте желтый крестик

Нажмите Get Shape и щелкните на втором сечении, в результате должно получится вот так:

в результате должно получится вот так

Как видите получился объект с двумя сечениями с плавным переходом между ними. Если в результате добавления новых сечений у вас возникли трудности с неправильным их расположением, исправьте это путем редактирования подобъектов (так же как и с первым сечением)

Теперь перейдите в свиток Deformations

свиток Deformations

Здесь есть пять инструментов для деформации объектов методом лофтинга:

Scale – масштаб, самый часто применимый инструмент. Позволяет масштабировать объект по различным осям в различных его частях.
Twist – скрутка
Teeter – качка
Bevel – скос
Fit – подгонка

Мы использовать будем масштаб, нажмите кнопку Scale, появится вот такое окно:

нажмите кнопку Scale, появится вот такое окно

Здесь изображен график масштаба объекта по все его длине. По оси X изменяется месторасположение точки в процентах от 0 до 100. По оси Y откладывается масштаб конкретной точки на графике. По умолчанию масштаб каждой точки объекта 100% что соответствует прямой горизонтальной линии на уровне 100%. Так же на графике изображены вертикальные пунктирные лини они изображают месторасположение вершин направляющего сплайна.

На верху расположено меню с помощью которого можно изменять график. Рассмотрим некоторые из его инструментов.

Make Symmetrical

Make Symmetrical – изменяет масштаб одновременно и по оси X и по оси Y

Display X Axis

Display X Axis – отображает график изменения масштаба по оси X

Display Y Axis

Display Y Axis – отображает график изменения масштаба по оси Y

Display XY Axis

Display XY Axis – отображает график изменения масштаба по обоим осям X и Y

Move Control Point

Move Control Point – двигает контрольные точки на графике

Insert Corner Point

Insert Corner Point – добавляет новую контрольную точку на график

Delete Control Point

Delete Control Point – удаляет контрольную точку

Внизу расположено меню, которое позволяет рассмотреть поближе какой-нибудь кусок графика. Рассматривать инструменты этого меню не будем, надеюсь они и так понятны.

Перед тем как продолжить перейдите на уровень подобъектов и убедитесь, что направляющая Path находится строго по центру объекта, если это не так то, перейдите на уровень Shape и передвиньте все сечения так чтобы направляющая стала ровно по центру объекта. Иначе изменение масштаба объекта будет происходить не совсем корректно.

Перед тем как что то изменять отключите симметричное изменение графиков по осям X и Y, нажав на кнопку Make Symmetrical. Теперь добавьте несколько вершин и измените график следующим образом:

измените график следующим образом

Во время создания точек изменяйте их тип так чтобы график плавно проходил через эти точки:

Во время создания точек изменяйте их тип

В результате наш объект стал больше похож на вилку:

В результате наш объект стал больше похож на вилку

Теперь осталось нарезать зубья вилки. Именно этим мы сейчас и займемся. Перейдите на вкладку Create далее Geometry в выпадающем списке Extended Primitives и выберите объект ChamferBox

выберите объект ChamferBox

И создайте бокс там где должно быть пустое место:

И создайте бокс там где должно быть пустое место

Потом скопируйте этот объект 2 раза, при копировании ставьте в появляющемся окне позицию Instance, это позволит изменяя исходный объект изменять аналогично и его копию:

ставьте в появляющемся окне позицию Instance

разместите полученные копии так чтобы получились одинаковые зубцы:

разместите полученные копии

Теперь выделите один из боксов и перейдите на вкладку Modify и в выпадающем списке Modifier List найдите модификатор FFD 2x2x2, он находится в разделе Object-Space Modifier. Этот модификатор добавляет вот такой бокс на объект с контрольными вершинами:

модификатор FFD 2x2x2

В списке модификаторов рядом с FDD 2x2x2 находятся еще FDD 3x3x3 и FDD 4x4x4 по своему воздействию на объект они очень похожи и отличаются только количеством управляющих вершин, для наших же целей подойдет модификатор с самым малым количеством вершин, а именно FDD 2x2x2.

Передвигая эти вершины можно соответствующе модифицировать объект. Теперь выделите 4 вершины на одной стороне бокса:

Теперь выделите 4 точки на одной стороне бокса

Чтобы выделить эти вершины
-Выбираем наш бокс(я выбрал первый созданный), выделились все остальные, т.к. они у нас взаимосвязаны.
-Справа находим наше меню с подобъектами, там можно выбрать пункт Control Points и уже затем выделить вершины:

выбрать пункт Control Points

И с помощью инструмента Select and Uniform Scale не много уменьшите этот конец бокса по оси X:

не много уменьшите этот конец бокса

Аналогично можно не много увеличить другой конец бокса

не много увеличить другой конец бокса

Обратите внимание что копии бокса деформировались так же как и первоначальный бокс.

Теперь еще раз проверьте одинаковые ли получаются зубцы, если надо подвиньте не много боксы. После этого выделите вилку и перейдите на вкладку Create подвкладку Geometry в выпадающем списке Compound Objects, нажимаем на кнопке Boolean:

нажимаем на кнопке Boolean

После этого нажмите кнопку Pick Operand B

Pick Operand B

И щелкните на одном из боксов. В результате должен появиться вот такой зубец

должен появиться вот такой зубец

Повторите те же операции с другими боксами в результате у вилки появились зубцы:

результате у вилки появились зубцы

Как вы могли заметить инструмент Boolean позволяет делать булево вычитание одного объекта из другого, в результате как бы делать «дырки» в объекте.

Ну вот наверное и все.

Ну вот и все

Скачать результаты урока можно здесь:
http://depositfiles.com/files/kv77cixhe

Последние 10 комментариев (всего 439 комментария)

Гость

17.02.2012

#430

http://s42.radikal.ru/i098/1202/29/06e598d074eb.jpg
 
:]  no problem... хотя не сразу но дошло (предыдущий messege мой)
p.s.: отличные уроки, очень помогают победить ламеризм по 3d's max Well))


Гость

18.02.2012

#431

У меня не получается сечение для вилки сделать, сплайн направляющий есть, есть два сечения, нажимаю Loft и получается хрень какая-то многоэтажная, что делать?


Гость

25.02.2012

#432

Добрый день! Хочется сразу сказать Спасибо за хорошие уроки!
И мой вопрос (извиняюсь если такой был)
Вилка получилась полой, после опеации Booleon это стало заметно.. как исправить этот недачёт? Заранее спасибо


Shpien
Регистрация: 25.04.2011

01.03.2012

#433

День добрый) у меня вопрос. Почему, когда я изменю положение сечения на фигуре, то не работает ctrl+z? в обратную сторону идёт любой процесс, но не положение сечения It is surprised


Гость

20.03.2012

#434

Кстати - можно ли каким-либо образом сделать этот крестик на сплайне пути более видимым? Более ярким чтоли... Чтобы не приближать форму и не искать его меж рёбер поверхности. Может можно как-то временно убрать или сделать реже эти рёбра?
 
И ещё вопрос - он здесь уже прозвучал, но ответа я не увидел - может просто проглядел... Сплайн путь - это и есть та же кривая по которой ездиет этот крестик и относительно которого всё модифицируется или это копия? Другими словами - создав некое тело я могу безбоязненно перемещать изначайльный сплайн-путь или даже удалить его или не стоит?


Antrodem
Регистрация: 10.02.2012

20.03.2012

#435

Кстати - можно ли каким-либо образом сделать этот крестик на сплайне пути более видимым? Более ярким чтоли... Чтобы не приближать форму и не искать его меж рёбер поверхности. Может можно как-то временно убрать или сделать реже эти рёбра?
 
И ещё вопрос - он здесь уже прозвучал, но ответа я не увидел - может просто проглядел... Сплайн путь - это и есть та же кривая по которой ездиет этот крестик и относительно которого всё модифицируется или это копия? Другими словами - создав некое тело я могу безбоязненно перемещать изначайльный сплайн-путь или даже удалить его или не стоит?


Гость

02.04.2012

#436

та же проблема, что описана в посте №427 вилку "корежит". Очень просил бы более детально ( в идеале с иллюстрациями) остановиться на данном этапе. Ума не приложу, что же там делать? Уже третий день переделываю с самого начала урок и постоянно застреваю на этом моменте. Спасибо.


FiatLux
Регистрация: 03.04.2012

03.04.2012

#437

Спасибо за уроки! Пришлось попотеть над вилкой - все сечения перекручивались не так как надо и направляющая Path  была сбоку... не разобралась, как ставить её по центру, поэтому просто меняла масштаб каждого сечения и вручную передвигала их на место)Понимаю, что это называется "левой рукой через правое ухо", но зато в результате получилась красивенькая вилочка!


Гость

24.04.2012

#438

Спасибо, хороший урок! Единственное, в самом конце инструмент Boolean не захотел работать, как у вас, когда я убираю второй бокс, зарастает первая дырка, когда убираю третий, зарастает вторая. В итоге попробовал ProBoolean - сработало.


RamonDracula
Регистрация: 22.04.2012

24.04.2012

#439

Добрый день спасибо за уроки очень понятно и просто написаны. Well
Сейчас осилил вилку, но входе работы возникли вопросы:
1. При проворачивании сечений на направляющей вилки можно где-нибуть указывать цифрами градус на сколько нужно повернуть? А то "на глаз" не очень точно получается.
2. "Перед тем как продолжить перейдите на уровень подобъектов и убедитесь, что направляющая Path находится строго по центру объекта, если это не так то, перейдите на уровень Shape и передвиньте все сечения так чтобы направляющая стала ровно по центру объекта." А можно двигать не сечения а саму направляющую т.к. когда сечений много и все они правильно стоят двигать их очень не удобно?
3. После использования модификатора FDD 2x2x2 при вырезании зубцов в вилке я захотел немного изменить форму вилки и вернуться в к деформации масштаба в Loft-объекте однако как это сделать не нашел (подобекты форма и направляющая пропали)... Я правильно понимаю, после приминения модификатора к объекту в данном случае модификатора FDD 2x2x2 к Loft-объекту изменитя параметры последнего (например поменять форму направляющей) нельзя уже?
Спасибо за внимание, простите если повторил вопросы.

Написать комментарий